Méthode drawImage()

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Image à utiliser :

Le Cri

Exemple

Dessinez l'image sur le canevas :

Votre navigateur ne prend pas en charge la balise HTML5 canvas.

JavaScript :

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
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Description

La méthode drawImage() permet de dessiner une image, un canevas ou une vidéo sur le canevas.

Elle peut également dessiner des parties d'une image et/ou modifier la taille de l'image.


Syntaxe

Positionnez l'image sur le canevas :

context .drawImage( img, x, y )

Positionnez l'image sur le canevas et spécifiez la largeur et la hauteur de l'image :

context .drawImage( img, x, y, width, height )

Découpez l'image et positionnez la partie découpée sur le canevas :

context .drawImage( img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height )

Valeurs des paramètres

Param Description Jouez-le
img Spécifie l'image, le canevas ou l'élément vidéo à utiliser
sx Optionnel. La coordonnée x où commencer à découper Jouez-le »
sy Optionnel. La coordonnée y où commencer à découper Jouez-le »
swidth Optionnel. La largeur de l'image découpée Jouez-le »
sheight Optionnel. La hauteur de l'image découpée Jouez-le »
x La coordonnée x où placer l'image sur le canevas Jouez-le »
y La coordonnée y où placer l'image sur le canevas Jouez-le »
width Optionnel. La largeur de l'image à utiliser (pour étirer ou réduire l'image) Jouez-le »
height Optionnel. La hauteur de l'image à utiliser (pour étirer ou réduire l'image) Jouez-le »

Valeur de retour

AUCUN


Plus d'exemples

Exemple

Positionnez l'image sur le canevas et spécifiez la largeur et la hauteur de l'image :

Votre navigateur ne prend pas en charge la balise HTML5 canvas.

JavaScript :

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10, 150, 180);
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Exemple

Découpez l'image et positionnez la partie découpée sur le canevas :

Votre navigateur ne prend pas en charge la balise HTML5 canvas.

JavaScript :

const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 90, 130, 50, 60, 10, 10, 50, 60);
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Exemple

Vidéo à utiliser (appuyez sur Play pour commencer la démonstration) :

Canevas :

Votre navigateur ne prend pas en charge la balise canvas.

JavaScript (le code dessine la trame actuelle de la vidéo toutes les 20 millisecondes) :

const video = document.getElementById("video1");
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext('2d');
video.addEventListener('play', function() {var i = window.setInterval(function() {ctx.drawImage(video, 5, 5, 260, 125)}, 20);}, false);
video.addEventListener('pause', function() {window.clearInterval(i);}, false);
video.addEventListener('ended', function() {clearInterval(i);}, false);
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Support des navigateurs

L'élément <canvas> est une norme HTML5 (2014).

La méthode drawImage() est prise en charge dans tous les navigateurs modernes :

Chrome Edge Firefox Safari Opera IE
Oui Oui Oui Oui Oui 9-11

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